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https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/42.html
build 4090 不安定版です。 更新 mencoder.exe x264.exe 新規 wvunpack.exe 起動時にエラーで起動できない、起動してもエンコが止まるバグあり。 このような致命的なバグがあるために4090は消滅しました。(2008 4/2
https://w.atwiki.jp/siosaba/pages/23.html
Building
https://w.atwiki.jp/yozakura913/pages/20.html
Guild内で行った事など記事にしています laxmi バネッサ・ラインハルト (優勝者)暁ブランド ぱるふぇしょこら sana☆ miomio H21.7/28(火) 実験ながらではありますが、ギルド内においてPVP大会を行ってみました(`・ω・´)色々・・・考えながら相談しながら楽しくできたと思ってますが皆どうだったでしょうか?また雑談の場でゲーム内で提案してくれると助かりますw今回、参加してくれたギルメンの皆さんありがとうございました(m´・ω・`)m これからも頑張って提案していきたいと思います!今回実験ではあるものの優勝者は暁ブランドsです(・∀・)おめでちょ~♪ H21.8/24(月) 今回は急なギルハン風にも関わらず集まってくれたメンバーの皆さんありがちょです7人のギルメンと募集でフルPTに!!目指すはギルハンDK闇ですねw皆で頑張りましょう(・∀・)ノ
https://w.atwiki.jp/wiki6_lau/pages/51.html
火力を上げたい場合はSmiteに振ってBanishとBane Signetもしくは接近用のTouch2枚Hexが多めのBuildなら回復用にLife Siphonも可 -- (lau@管理人) 2005-11-24 21 37 59 Energy DrainとPower Drain用にEne+15のMain or Offhandを2nd Weaponに装備 -- (lau@管理人) 2005-11-25 19 56 16
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/86.html
Audioユーザランド側プログラム(未完了、試行中) 毎度の事ですが、内容は無保証ですが、間違い指摘や動作報告は歓迎いたします。 ユーザランド側 ae2drv.c を変更し、ae2dev.koとkernelモジュール化した。 それにより、cat /dev/ae2debug で /dev/ae2 (音源ドライバと思われる)への入出力のdump&traceが可能となった。 ユーザランド側プログラムを作成していなかったため、動作確認ができなかった。 Androidソースコードに含まれる、soundユーザランド側プログラムをベースに検証用プログラムを作成した。 本ページではこのAudio周りのユーザランド側プログラムを取り扱う。 ソースコード https //github.com/is01rebuild/sound_ae2 上記 github にソースコードをアップロードしている。 試行錯誤中でコードがきれいでは無いですが…。 また、data1.c から data4.c は関数内が空になっているので、cat /dev/ae2debug での取得内容を貼り付ける必要が有ります。 概要 ae2drv.ko のデバッグ&トレース有効版を入れておき、通常運用状態で、 cat /dev/ae2debug で出力された内容を記録して、それを再生する様なプログラムである。 現状、リードの値の比較は行っていない。 オーディオ再生部分は呼び出していない。 (main() 内の goto end; を取り除けば再生ルーチンをコールするが動作確認していない) 1.6デフォルトサービスを起動して取得したデバッグデータ、 $ adb shell cat /dev/ae2debug ae2debug.txt と、サービスを停止し、プロセスも kill -9 して、完全に /dev/ae2 を close した後、 $ adb shell sound もしくは、 $ adb shell # sound した後、 $ adb shell cat /dev/ae2debug ae2debug_sound.txt 等として、 $ diff ae2debug.txt ae2debug_sound.txt とすると /dev/ae2 への入出力の比較が取れる。 makeするには? (Androidのソースコードはダウンロード済みとして、) $ANDROID_SRC/system/extras/sound/ 以下にあるファイルを編集し、ae2対応作業中のものを github にアップしている。 現状、途中まで動作確認出来る。 githubよりソースコードをダウンロードする。 $ANDROID_SRC/system/extras/sound/ 以下に展開し data1.c data2.c data3.c data4.c をそれぞれ内部のコメントに書かれているとおりの作業が必要。 /dev/ae2 の入出力を dump したもののライセンスが不明の為、再配布は差し控えている。 当初、全データを data1.c に貼り付けたのだが、コンパイルエラーではなく、コンパイラそのものがエラーを出したので分割した。 $ANDROID_SRC ディレクトリにて $ source build/envsetup.sh $ cd system/extras/sound $ mm -j4 でmakeできる。 $ANDROID_SRC ディレクトリより $ANDROID_SRC/out/target/product/generic/system/bin/sound が実行ファイルである。 実機に転送するには? $ cd out/target/product/generic/system/bin/ $ adb -s push sound /system/bin/ 実行するには? $ adb shell sound または、 $ adb shell # sound 実行結果を評価するには? $ adb shell # cat /dev/ae2debug で情報がとれるが、量が多いので、もう一つのターミナルを開き、 $ adb shell cat /dev/ae2debug ae2debug.txt などとして、ae2debug.txt をテキストエディタで開くことをおすすめする。 同様に、dmesgも $ adb shell dmesg dmesg.txt などとするとよいかと思う。 私自身が試行錯誤状態なので、何かお気づきの点や情報が有りましたら、Twitterか下記までご連絡頂けると幸いです。 名前 コメント すべてのコメントを見る (2011/02/27 19 03 初版公開)
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/269.html
概要 Buildファミリーのノードを使用すると、色やベクトルを作成する事が出来ます。各コンポーネントにはスカラ値を入力する事が出来ます。。『Build colour』ノードでは、赤、緑、青の値を入力する事が出来ます。『Build vector』ノードでは、X、Y、Zの値を入力する事が出来ます。 入力ノードの値は、新しい値を構築するための基礎として使用されます。他の入力(Red/Green/BlueまたはX/Y/Z)のいずれかにノードを接続しない場合、そのコンポーネントの値は、入力ノードの値の対応するコンポーネントから取得されます。ベクトルを使用した例を次に示します。 Main input X=100、y=200、z=300 X input(スカラ値)=500 z input(スカラ値)=-400 出力ベクトルは以下のようになります x=500、y=200、z=-400 Yコンポーネントにはスカラ入力がないため、入力ベクトルのy値が使用されます。上記の例の図は次の通りです 設定 Name 名前 この設定を使用すると、ノードにわかりやすい名前を付ける事が出来ます。これは、プロジェクトで複数の『Build Vector』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと、"Main Input"に割り当てられた値がある場合はその値が通過し、ない場合は0の値が通過します。 X input X入力 Xチャンネルは、この設定に割り当てられたシェーダまたはFunctionノードから提供されるXまたは赤の値になります。未割り当ての場合、Main InputのXまたは赤のチャンネルから提供される値が使用されます。 Y input Y入力 Yチャンネルは、この設定に割り当てられたシェーダまたはFunctionノードから提供されるYまたは緑の値になります。未割り当ての場合、Main InputのYまたは緑のチャンネルから提供される値が使用されます。 Z input Z入力 Zチャンネルは、この設定に割り当てられたシェーダまたはFunctionノードから提供されるZまたは青の値になります。未割り当ての場合、Main InputのZまたは青のチャンネルから提供される値が使用されます。
https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/15.html
MediaCoder 0.6.1 Build 4068はかなりの安定版です。 前ビルドからの変更点 H.264 ビットストリームレベルオプションの追加 [add] remote extension support YoutubeURLを入力するだけで変換する機能の追加 おかしい所・バグ Q&A まず、エンコできなかったら古いビルドから細かくアップデートしていきましょう。解決することがあります。 クロップの設定をすると変換できない。 変換元動画によって変わります。 Mencoderが読みこめないとかでる 変換する動画を変えてみましょう。そうするとできることがあります。 それでもできなかったら、2つともファイルがおかしいかエンコーダが壊れています。 x264を使ってのエンコができない。 highだとできない。 解決策・・・(665氏の投稿より)seraphyさんのところにあるx264と入れ替える http //seraphy.fam.cx/~seraphy/ →下にある 2.プログラム → 改造したソフト → x264詰め合わせ → 一番したの x264.748.release2.rar x264.748.release2.rar の中にあるpthreadVC2.dllとcliフォルダにあるx264.exeを MediaCoderのcodecsフォルダにいれてください。 (中には入れ替えると動かない人もいるみたいです。)
https://w.atwiki.jp/darwinia_jp/pages/59.html
マップエディター内で使用されるマップ上の建築物の名称です。 マップエディターに関する文献は英語しか見当たらないので、混乱を避けるためにそのままにしておきます。 間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 訳文 半角文 1558 buildingname_invalid Invalid 1559 buildingname_factory Factory 1560 buildingname_cave Cave 1561 buildingname_radardish RadarDish 1562 buildingname_laserfence LaserFence 1563 buildingname_controltower ControlTower 1564 buildingname_gunturret GunTurret 1565 buildingname_bridge Bridge 1566 buildingname_powerstation Powerstation 1567 buildingname_tree Tree 1568 buildingname_wall Wall 1569 buildingname_trunkport TrunkPort 1570 buildingname_researchitem ResearchItem 1571 buildingname_library Library 1572 buildingname_generator Generator 1573 buildingname_pylon Pylon 1574 buildingname_pylonstart PylonStart 1575 buildingname_pylonend PylonEnd 1576 buildingname_solarpanel SolarPanel 1577 buildingname_tracklink TrackLink 1578 buildingname_trackjunction TrackJunction 1579 buildingname_trackstart TrackStart 1580 buildingname_trackend TrackEnd 1581 buildingname_refinery Refinery 1582 buildingname_mine Mine 1583 buildingname_yard Yard 1584 buildingname_displayscreen DisplayScreen 1585 buildingname_upgradeport UpgradePort 1586 buildingname_primaryupgrade PrimaryUpgrade 1587 buildingname_incubator Incubator 1588 buildingname_anthill AntHill 1589 buildingname_safearea SafeArea 1590 buildingname_triffid Triffid 1591 buildingname_spiritreceiver SpiritReceiver 1592 buildingname_receiverlink ReceiverLink 1593 buildingname_spiritspawner SpiritSpawner 1594 buildingname_spiritprocessor SpiritProcessor 1595 buildingname_spawnpoint SpawnPoint 1596 buildingname_spawnpopulationlock SpawnPopulationLock 1597 buildingname_spawnpointmaster SpawnPointMaster 1598 buildingname_spawnlink SpawnLink 1599 buildingname_aitarget AITarget 1600 buildingname_aispawnpoint AISpawnPoint 1601 buildingname_blueprintstore BlueprintStore 1602 buildingname_blueprintconsole BlueprintConsole 1603 buildingname_blueprintrelay BlueprintRelay 1604 buildingname_scripttrigger ScriptTrigger 1605 buildingname_spam Spam 1606 buildingname_goddish GodDish 1607 buildingname_staticshape StaticShape
https://w.atwiki.jp/free-gaming/pages/212.html
エンジン名 Build Engine リリース日 1993 開発者 Ken Silverman 公式サイト http //advsys.net/ken/ ジャンル ゲームエンジン 概要 Wolfenstein 3Dのエンジンをまねて作成されたゲームエンジン。 Duke Nukem 3DやShadow Warrior,Bloodなどの有名なゲーム等に使用された。 主に3D Realmsで使用されていた。 Doomエンジン(id Tech 1)に劣らない破壊表現や機能等が多数含まれている。 ソースコードも公開されている。 http //advsys.net/ken/buildsrc/default.htm EDuke32 Engine Duke Nukem 3Dのソースコードを元に現OSで遊べるようにし、拡張機能を含んだソースポート ゲーム一覧 Build EngineでWiki内タグ検索
https://w.atwiki.jp/ppbr/pages/18.html
突入条件 ジャックポットチャンスでJP穴にボールを入れる 抽選方法 より配当の高いブロックを、より多く積むことで、より多くのジャックポットを手に入れることができる。 手順 画面をタップし、ブロックを落とす場所を決める。 ボールが入った穴に書いてあるブロックがその場所に落ちる。 ブロックが台から落ちなかった場合、手順1に戻る。ブロックが台から落ちた場合、もう一度ブロックを落としたあと、ジャックポットを確定する。 配当一覧 ブロック 配当 安定度 100 ★★★★☆ 200 ★★★★★ 300 ★★★☆☆ 500 ★★★☆☆ 800 ★☆☆☆☆ より多くのジャックポットを手に入れるには 物理抽選なので、普通の人間には目押しなんて無理である。そのため、どのブロックが来ても大丈夫なように積むのが一番だろう。 まず、真ん中にブロックを置いて、基本を決める。 安定性の高いブロックを置けた場合、もう一度か二度、真ん中にブロックを置く。 次に、両端にブロックを置く。この時、端から落ちないよう十分気をつける。 以降は安定性の高いところにひたすらブロックを積む。 100や200をたくさん積んでも、800一個にはなかなか届かない。 800を狙いたいところだが、800は横だけでなく、手前や奥方向にも転がりやすいブロックである。 どのブロックが来てもいいように、ブロックを落とす場所を正確に決めることが重要である。そしてなによりも、運が必要である。 誤解しやすい演出 FINISH表示が出ているが、もう一度ブロックを落とすことが出来る。 ブロックが落ちたあと、タップしなくても自動でタップされた判定になることから、ボーナス(仕様)、もしくは終了フラグの不具合と考えられる。 アップデートで修正される可能性があるため、高いジャックポットを狙う人は今のうちに出してしまおう。